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Le "marché" en ligne de FIFA : un scandale financier

  • maelcornus
  • 21 mai 2020
  • 17 min de lecture

La franchise « FIFA » est un jeu de simulation de football développé par EA Sports. L’opus 2020 est le 27èmeopus développé, en effet, la série FIFA avait commencé en 1993 avec « FIFA International Soccer » et le célèbre jeu vidéo peut compter sur une communauté de joueurs fidèles mais peu soudées, nous y reviendrons. EA Sports se vantait d’ailleurs de réunir 10 millions de joueurs autour de leur dernier opus, FIFA 20[1]. Cependant dans les chiffres dont ils étaient fiers et qu’ils nous ont annoncés ne faisaient pas partie les sommes folles investies par ces millions de joueurs dans le jeu, au-delà de la vente du jeu en lui-même.


EA Sports remerciant ses 10 millions de joueurs


Tout d’abord il faut savoir que depuis 1995 la « série FIFA » se développe chaque année, chaque année un nouveau jeu sort, mais en circuit fermé. C’est-à-dire que la progression acquise dans un des opus n’est pas visible dans le suivant (par exemple de FIFA 12 à FIFA 13). Ce qui ne veut pas dire que EA ne valorise pas votre fidélité avec par exemple des petits cadeaux, qui apparaissent en vérité dérisoires par rapport au système gigantesque qu’ils ont conçu. Donc ceux qui aiment beaucoup le jeu, et j’en fais partie, doivent s’ils veulent accéder aux dernières mises à jour (les nouvelles équipes, les nouveaux joueurs etc) acheter un nouveau jeu, dont le prix peut varier selon les fournisseurs mais que nous évaluerons ici à 70 euros. C’est à peu près tout en ce qui concerne le jeu dans sa version « basique », mais depuis 2009 la franchise FIFA a voulu développer une version en ligne du célèbre jeu vidéo. Cette version « en ligne » du jeu s’appelle aujourd’hui « FIFA Ultimate Team » et a connu sa première version « moderne » en 2012[2] et si elle n’est pas payante, elle ne résiste pas à la tendance (qui n’est pas générale dans le jeu vidéo) du « pay to win ». Autrement dit, à niveau équivalent, un joueur ayant mis plus d’argent dans le jeu aura de facto de meilleurs résultats que celui qui aura mis beaucoup moins d’argent voire pas du tout. Et c’est donc sur cela que nous allons nous pencher, car si la tendance du « pay to win » est en soi critiquable, cela n’est rien comparé au « marché » qui a été construit dans ce mode en ligne FUT (pour FIFA Ultimate Team).


La concurrence : critère capital du bon fonctionnement du marché


Avant de se pencher sur le marché développé par EA Sports dans FUT, il me paraît important de rappeler comment le marché fonctionne selon les théories économiques. En nous plaçant dans la position de ceux qui font fonctionner et qui régissent les marchés, nous allons seulement nous contenter de voir comme un marché est censé fonctionner selon la théorie économique néoclassique. Promis nous ferons simple et rapide.

Par marché on entend en fait le « lieu » fictif sur lequel s’échangent des biens et des services. Ce marché est représenté par deux courbes : l’offre et la demande. L’offre représente les gens qui vont vendre des biens ou des services et la demande représente les gens qui les achètent. En fonction du prix demandé par l’offreur, le demandeur va en acheter une certaine quantité. Si le prix demandé est plus élevé, logiquement les gens en achèteront moins, mais la quantité offerte sera elle aussi plus élevée étant donné que vendre ces biens serait plus rentable. À l’inverse si le prix demandé diminue, les gens vont en acheter plus. Et si l’on revient à nos courbes, on perçoit qu’elles se croisent. Le point A défini alors ce que l’on appelle le prix d’équilibre, c’est-à-dire le prix auquel sont prêts à échanger vendeurs et acheteurs, telle quantité à tel prix. Ce prix il est fixé par l’évolution du marché et peut évoluer selon les fluctuations de la demande et de l’offre[3].

La loi de l'offre et de la demande


Cependant, pour que ce marché fonctionne correctement, les économistes ont identifié plusieurs règles. Tout d’abord les courbes ne doivent pas être manipulées, autrement dit le prix comme la quantité doivent pouvoir fluctuer sans entraves. En ce qui nous concerne, le prix comme la quantité vendue ne doit pas émaner d’un seul acteur économique, c’est le principe de la concurrence. En effet, si un seul acteur vend des biens, il est parfaitement libre de les vendre au prix qu’il souhaite, il est en situation de monopole. D’autre part on sait que la rareté d’un bien le rend immédiatement plus cher à condition qu’il soit demandé. S’il est rare mais que personne ne le veut, son prix va mécaniquement diminuer. Le marché fonctionne donc en respectant ce que l’on appelle la loi de l’offre et de la demande.


Si on adapte ce schéma au marché virtuel de FUT, les observations sont accablantes, d’autant que le prix n’est pas la seule variable sur le jeu à entrer en compte. Pour le comprendre, nous allons déjà présenter le système monétaire du jeu ainsi que de ses limites.



Les crédits, les points FIFA et la note générale : quand la confusion nourrit l'embrouille


Le marché monétaire du jeu en ligne, FUT, est complètement fermé. Une seule autorité décide de fixer les prix, de distribuer les actifs, en somme un seul acteur se trouve en position de monopole, ce qui nuit bien évidemment à la régulation du marché, qui est finalement dictée que par celui qui en est l’organisateur, ce n’est plus un marché mais un traquenard.


Comme sur tout marché, pour échanger sur le marché des transferts de FUT il faut posséder une certaine quantité de monnaie. Or dans le monde en ligne on n’échange pas en euro, en dollar, en yen ou autre, mais on échange en « crédits ». Cependant, dans notre quotidien nous ne possédons pas de crédits, il faut donc s’en procurer sur le jeu, or on ne peut pas acheter des crédits à partir de nos monnaies « réelles ». Pour se faire, EA Sports a créé un système qui est en fait une arnaque, qui, à y regarder de plus près est double.


Donc pour obtenir des crédits il y a deux manières. Soit jouer sans mettre d’argent dans le jeu et avec l’accumulation du temps de jeu faire progresser lentement sa richesse virtuelle et pouvoir ainsi faire évoluer son équipe et acheter des meilleurs joueurs. Car c’est en effet le but. Le mode FUT est un mode en ligne où vous devez créer une équipe, la meilleure qui soit pour jouer en ligne et ainsi être le plus compétitif possible. Bien figurer à la fois en Division Rivals et en FUT Champions, des compétitions en ligne. Il est important de bien figurer dans ces compétitions pour pouvoir obtenir des récompenses de plus en plus intéressantes et ainsi améliorer son équipe et ainsi de suite. Ne pas mettre d’argent dans le jeu implique une évolution bien plus lente et un niveau in game moindre dans la mesure où ceux qui auront déjà mis de l’argent auront pu s’offrir des récompenses en plus et améliorer plus vite leur équipe. Et donc la deuxième manière c’est mettre de l’argent. Pour se faire le joueur peut acheter des « Points FIFA » en ligne. Un certain nombre de plateformes proposent ce genre de produits, avec parfois des économies potentiellement réalisables (cela va rarement au-delà de 5%).


Prix des points FIFA


Seulement ces points FIFA ne sont pas convertibles en crédits. Auquel cas un taux de conversion serait facilement visible, et on saurait combien d’euros, de dollars, de yens etc, il faut dépenser pour obtenir x crédits. Le système est bien plus vicieux que cela. Pour convertir des points FIFA en crédits il faut « packer », ouvrir des packs.


Les récompenses dont nous parlions tout à l’heure sont en fait des « packs » dans lesquels on retrouve un certain nombre de joueurs et de consommables (qui sont en fait des cartes) utiles pour développer le plus l’équipe que l’on doit faire progresser afin d’être le plus compétitif possible. Ces packs on peut les acheter avec et seulement avec les monnaies du jeu, ou les gagner en ayant avancé dans le jeu. Pour les acheter, on peut utiliser les crédits ou bien les points FIFA. En le faisant avec des points FIFA vous allez convertir ces points en crédits car si pour obtenir des packs vous pouvez utiliser ces points, pour échanger sur le marché des transferts (auquel participe tous les joueurs du jeu en ligne) vous ne pouvez le faire qu’avec des crédits.


Donc quand vous « packez », quand vous acheter un pack avec des points FIFA, dans ce dernier vous avez un certain nombre d’éléments qui ont une valeur en crédits. C’est cette valeur en crédit que vous aurez en vérité acheté. Prenons l’exemple suivant, vous voulez ouvrir un pack à 100.000 crédits. Vous pouvez le faire soit avec ces crédits mais également avec des points, 2000 en l’occurrence, ce qui fait un pack à environ 20 euros ! Précisions tout de même qu’il y a différents packs :


Les différents packs sur FIFA 20


Dans chaque pack il y a des éléments différents et en plus ou moins grande quantité, ce qui justifie les prix différents. Pour construire son équipe il faut acheter des cartes, chaque carte correspond à un joueur et le niveau de ce dernier est évalué avec une note générale. À cette note générale est attribuée un qualificatif : or, argent, bronze. Les joueurs de moins de 65 de note générale sont bronze ; ceux entre 65 et 75 sont argent ; et ceux de plus de 75 sont or. En plus de cela, un joueur peut être considéré comme « rare » ou « commun », les joueurs rares sont plus chers. Si le prix des packs varie selon le contenu, la valeur des joueurs fluctue, comme la chance d’avoir de bons joueurs, mais nous y reviendrons. Le vrai problème ici, c’est que la valeur des joueurs sur le marché des transferts ne vient pas seulement de la note générale mais surtout de deux critères très importants.


Le premier critère est la compatibilité du joueur au style de jeu favorisé en match et par le gameplay (la manière de jouer valorisée par le jeu en quelques sortes). Ainsi, depuis quelques années sont favorisés les joueurs grands, physiques, techniques, agiles des deux pieds et pouvant faire presque tous les gestes techniques (dribbles) du jeu. Ainsi, tous les joueurs ne correspondent pas à ces pré-requis et à note égale des joueurs peuvent avoir des valeurs bien différentes s’ils sont conformes à cela. L’autre critère c’est à la fois la nationalité et le championnat dans lequel le joueur joue. En effet, pour avoir une équipe compétitive il faut donc avoir les joueurs les mieux notés mais également avoir des joueurs qui ont des liens entre eux. Sans que cela soit vraiment prouvé, si les joueurs ont une note de collectif plus importante, ils seront plus forts et vice-versa. Ainsi, les joueurs venant de grands championnats où les joueurs de qualité sont plus présents sont plus demandés et donc plus chers, pareil pour les nationalités. À note générale similaire, soit le critère pour ouvrir des packs et ainsi convertir ses euros en crédits, la valeur en crédits peut changer, et de façon importante.


Prenons un exemple plutôt courant et assez simple. Quand on ouvre un pack, que le drapeau uruguayen s’affiche, que l’on sait que ce sera un joueur avec une note supérieure à 86 (on le voit à la manière dont le pack s’ouvre dans le jeu) et qu’il sera buteur, il y a deux possibilités. On peut soit packer Luis Suárez du FC Barcelone, soit Edinson Cavani du Paris Saint Germain, ayant tous deux la note de 89 et 88. Dès lors on pourrait s’attendre à ce qu’ils aient un prix à peu près similaire, mais non. Conformément à ce que nous avons vu, la carte de Suárez est bien plus chère. Au moment où j’écris, Suárez vaut sur PS4 36.500 crédits et Cavanni vaut, lui aussi sur PS4 25.500 crédits[4].

Comparaison de la valeur sur le marché des transferts entre Cavani et Suárez


Mais on peut aller plus loin, en sachant que la valeur des pacs (en crédits comme en points) est basée (ou censée l’être) sur la probabilité d’avoir un joueur à plus de 86 de note générale (ce que l’on appelle une « animation »), on peut très bien voir que des joueurs à plus de 86 peuvent avoir une valeur beaucoup plus importante que d’autres. Nous allons prendre trois exemples qui me semblent représentatifs et qui témoignent de la malhonnêteté de ce système. Sachant que la critique que nous établissons ici ne se base pas sur la probabilité d’obtention des joueurs que nous verrons plus tard. Cependant, il est important de noter que face à des critiques qui ont commencé à émerger, EA Sports a décidé d’inclure dans les packs des probabilités d’obtenir des joueurs à telle ou telle note générale. Ainsi, pour un pack à 35.000 crédits la probabilité d’obtenir un joueur à plus de 75 de note est de 100%, celle d’avoir un joueur à plus de 82 est de 41% et enfin celle d’avoir un joueur à plus de 85 est de 4,3%. Disons que lors de notre ouverture nous avons de la chance, on obtient un joueur très bien noté. Cependant, comme la probabilité et la qualification du pack ne vaut que pour les notes générales et pas pour la valeur du pack en crédits, on peut avoir des résultats différents. Donc le hasard ne vaut pas simplement pour le fait qu’on peut packer un joueur avec une note générale de 75 ou 88, mais que l’on peut packer un joueur qui vaut 3.000 crédits, comme un joueur qui en vaut 70.000.


On peut proposer la situation suivante, on réalise ce que l’on appelle un « pack opening », une ouverture de packs. On va ouvrir quatre packs identiques, qui coûtent le même prix, qui ont les mêmes probabilités et le même jour. Nous avons été chanceux, sur les quatre packs que nous avons ouverts on a obtenu les joueurs suivants :


A note équivalente, il n'est pas valeur en crédits équivalente


On remarque que donc pour une note de 85 on peut gagner soit 19.000 crédits soit 8.400, du simple au double donc. Sur une note de 88 on peut gagner soit 34.000 soit 51.000[5], une différence notable quand on se rappelle que ce qui est investi à la base c’est du vrai argent.


Outre ces différences de valeur de joueurs on peut remarquer que les valeurs des joueurs fluctuent, et cela de manière très importante, notamment quand il y a des SBC, nous y reviendrons évidemment.


Pour conclure sur cet aspect, on remarque donc qu’il y a un vrai hasard pour convertir son argent « réel » en monnaie du jeu et ainsi échanger sur le marché des transferts du jeu. Car si les récompenses prennent en compte les notes générales, elles ne prennent pas en compte la valeur des joueurs eux-mêmes, une injustice profonde donc. Une injustice qui croît selon le type de joueurs que l’on peut obtenir. En effet, la valeur des gardiens est bien plus faible que la valeur des autres joueurs et de manière générale la valeur des joueurs lents, peu physiques ou venants de championnats peu connus est bien plus faibles car moins demandés. On retrouve ici notre loi de l’offre et de la demande, plus un joueur est demandé plus il est cher et vice-versa.


La valeur des joueurs : une fluctuation qui pose question


Si les joueurs sont échangés à un certain prix sur le marché des transferts ce serait donc le résultat d’un mouvement naturel des prix dû à l’offre et à la demande, oui en quelques sortes mais pas totalement. Avant toute chose il est important de savoir que sur tout ce qui est échangé sur ce marché des transferts, et en premier lieu les joueurs, il y a une taxe. En effet, EA Sports ou FIFA c’est comme on veut, perçoit 5% du prix du transfert. Ainsi, nous vendons Gerard Piqué pour 34.000 crédits, au prix du marché donc, mais nous en percevons que 32.300, les 1.700 autres ayant été récoltés par le jeu. En atteste que plusieurs calculateurs de « taxe EA » ont vu le jour sur Internet[6].


Mais si l’on en revient à la variation des prix sur FUT il y a là aussi de nombreuses choses à dire. Il faut dire que les joueurs ont très bien compris qu’ils pouvaient tirer à leur avantage cette situation peu reluisante. En effet, la valeur des joueurs évolue de plusieurs manières. Tout d’abord précisons une chose, un joueur ne possède pas qu’une seule carte. Toutes les cartes que nous avons vues sont des cartes « regular », autrement dit, ce sont les cartes de base, présentes dès le début du jeu. Au cours de l’année des nouvelles cartes voient le jour, sans faire disparaître les anciennes versions. Les nouvelles cartes proposent des statistiques et des notes générales plus élevées et donc des versions étant censées être meilleures. Prenons l’exemple du joueur du Borussia Dortmund, Jadon Sancho.


Les différentes versions de la carte de Jadon Sancho


La première carte, celle à 84, est la carte « regular », la carte qui se trouvait à la base dans le jeu. Au cours de l’année, selon les performances du joueur dans la « vraie vie » il peut obtenir des cartes qui augmentent ses statistiques et le rendent de facto plus fort dans le jeu.


Pour obtenir ces nouvelles cartes on peut continuer à ouvrir des packs, mais récemment une alternative est arrivée sur le jeu : les SBC. Le SBC se résume en un défi qui va permettre d’obtenir soit un joueur en particulier soit un pack précis mais qui garantit une chance plus importante d’obtenir des joueurs soit mieux notés, soit un type de carte en particulier. Par exemple, en fin de saison, comme actuellement, il y a des SBC qui permettent d’obtenir des cartes particulièrement intéressantes, comme la dernière à 96 de Sancho. Chaque fin d’année, FIFA rend disponibles des cartes boostées « Team of the Season » (TOTS) avec des joueurs ayant particulièrement brillés dans la réalité. Face à la difficulté de les obtenir dans des packs plus classiques (les probabilités étant réduites), ils sont plus accessibles avec des SBC. Il faut alors créer des équipes pour remplir des défis, des équipes qui une fois validées disparaissent du compte du joueur. Mais ces équipes doivent remplir un certain nombre de critères, ainsi, si on veut obtenir Sancho, il faut sans doute construire une équipe venant du championnat allemand, la Bundesliga. Or que se passe-t-il sur le marché des transferts ? La demande en joueurs allemands augmente donc, les prix s’envolent.


Les prix peuvent également évoluer quand des cartes plus fortes d’un même joueur sont sorties. Il n’est pas étonnant que les cartes les moins chères de Sancho soient celles à 84 et 85 (son prix ayant été dévalué). Ainsi, au début du jeu, des cartes « regular » pouvaient valoir un certain prix, complètement dévalué aujourd’hui avec toutes les nouvelles cartes que le jeu compte maintenant (et avec des notes générales bien supérieures). La demande est stimulée et créée artificiellement, et ce par un unique acteur, le jeu lui-même. La fluctuation des prix est en perpétuelle évolution, en témoigne les fameux événements. À l’instar des tots, les événements où l’on peut obtenir des cartes particulières, en SBC ou en ouvrant des packs, sont à durée limitée. Imaginons que l’on obtienne le premier jour de la tots Bundesliga, Jadon Sancho, étant donné que nous sommes un des premiers à l’avoir, il vaudra nécessairement plus cher qu’après une semaine. La rareté rendant un actif bien plus cher.


Mais ces événements relativement exceptionnels ne sont pas les seuls à faire fluctuer le marché. Le mode en ligne FUT comporte une compétition qui met aux prises tous les joueurs du jeu en ligne, c’est FUT Champions. Elle se déroule le week-end et consiste à jouer 30 matchs en ligne contre d’autres joueurs, plus vous remportez de matches, mieux vous êtes classés. Mieux vous êtes classés, meilleures sont vos récompenses. Les récompenses, ce sont des packs que vous obtenez sans rien payer, et vous obtenez des joueurs de l’équipe de la semaine (Team of the Week, TOTW), des joueurs qui ont brillé dans la semaine dans la réalité. Les cartes de ces joueurs ont donc des statistiques améliorées par rapport à la carte de base et une meilleure note générale. Une fois que ces joueurs sont packés par les joueurs, leur carte de base perd de la valeur, et si vous voulez vendre, il faut le faire le plus vite possible afin de les vendre au meilleur prix. De plus, étant donné qu’il y a toujours des SBC la demande en joueurs précis est constante. Si EA pourrait argumenter que c’est pour utiliser les actifs dont les joueurs ne se servent pas, on pourrait leur répondre que ça alimente aussi un marché des transferts dont ils sont les premiers bénéficiaires. Au lieu de se débarrasser de ces joueurs et de les supprimer, les cartes sont échangées sur le marché et ont une valeur qui leur est créée artificiellement et temporairement.


Face à cette fluctuation de la valeur des cartes, des joueurs ont voulu tourner cela à leur avantage, c’est ce que l’on appelle l’achat-revente. Cela consiste à acheter un joueur pour une valeur x et à le revendre au bon moment pour un valeur y supérieure au prix d’achat. Oui, il y a de la spéculation sur FIFA !



La chance dans les packs, et c'est tout ?


Si ce système est critiquable, certains ont décidé de le combattre, ainsi deux avocats se sont lancés dans une aventure judiciaire afin de pointer les manquements présents dans le jeu et ainsi de faire évoluer les choses dans le bon sens, notamment en termes de législation. Ils pointent avant tout le fait que le mode en ligne de FIFA comporterait du hasard, qu’il pouvait être considéré comme étant un jeu de hasard, auquel cas une législation spécifique, comme de la prévention, est nécessaire. Or si nous avons pu voir qu’il y avait une partie de hasard dans les packs sur la valeur des joueurs par rapport à leur note et que la conversion de monnaie réelle et monnaie virtuelle était plus que douteuse, ils vont plus loin. Ils considèrent que le système de pack est une « loterie prohibée », base sur laquelle la Belgique avait interdit l’achat de points FIFA. Cela veut dire qu’il n’y a pas d’interdiction aux mineurs, pas de système d’auto-exclusion, pas d’informations suffisantes sur la probabilité des packs, tout cela en ne sachant pas ce qui sera obtenu dans un pack. C’est d’ailleurs pour faire face à ces critiques et notamment à la décision prise en Belgique d’interdire les points que Electronic Arts (EA) avait décidé de rendre visible des probabilités d’obtenir des joueurs plus ou moins bien notés. Problème, pour les meilleurs joueurs du jeu, y compris dans des packs à 25 euros, la probabilité annoncée était de « moins de 1% », or ceci serait illégal, dans la mesure où on peut très bien parler de 0,99% comme de 0,01% ce qui est bien différent. Ils dénoncent une « transparence fictive »[7].


Mais si le hasard est une question, nous en avons soulevé d’autres. De manière générale le manque de transparence fait que de nombreuses questions restent sans réponse et que des suspicions graves planent sur l’éditeur du jeu. Car si le marché est plus ou moins « libre », il ne faut pas non plus oublier que les prix sont encadrés, ainsi certains joueurs spéciaux ne peuvent être vendus en dessous d’un certain prix. Ces suspicions, les mêmes avocats les ont également pointées :

- Il se pourrait ainsi, même si des preuves crédibles et multiples manquent malgré des témoignages vidéo, que EA injecte un certain nombre de joueurs sur le marché, auquel cas ils manipuleraient ce dernier, en truquant l’équilibre que nous avons vus précédemment entre offre et demande.

- On évoque également une « obsolescence programmée » pour les joueurs. C’est-à-dire qu’au-delà des statistiques et de la note générale du joueur, et des choses qu’il est censé pouvoir accomplir dans le jeu, il pourrait avoir un niveau réel, in game, fluctuant. Être au départ à un niveau tel, puis moins fort. Cela irait même plus loin, nourrir une mécanique de frustration chez le joueur et lui faire investir encore plus d’argent dans le jeu.


Si ces questions ne sont pas aujourd’hui tranchées dans la mesure où l’éditeur du jeu ne communique pas là-dessus, le simple fait de les poser montre bel et bien qu’il y a un sérieux problème, et que la législation française mais pas seulement, doit se pencher sur le cas FIFA[8]. Il faut d’ailleurs pointer un dernier point, et comme nous l’avions évoqué au début, toute la progression acquise en un an ne se récupère pas dans le jeu suivant, y compris tout l’argent qui y a été mis. L’argent n’est pas investi, il est juste perdu.




Des enjeux devenus trop grands


Se pose alors la question de la direction qu’a pris Electronic Arts pour son jeu FIFA. Car si l’aspect de simulation perd en réalisme, que l’on aurait plus tendance à se rapprocher d’un jeu de hasard d’une part mais aussi d’un jeu d’arcade, cette direction n’est pas anodine. Elle est synchronique de l’arrivée et du développement récent de l’e-sport. Et ce dernier fait apparaître de nouveaux enjeux, notamment la compétition de très haut niveau sur consoles et sur PC. Ainsi, le mode ultra-compétitif et inégalitaire du jeu est plutôt favorable à ce développement. Il n’est pas le lieu de critiquer l’e-sport comme pratique sportive mais d’en pointer les limites et de montrer quelles peuvent être les conséquences pour les joueurs d’un jeu vidéo, qui eux ne veulent sans doute pas se frotter à des joueurs professionnels qui peuvent investir de leur côté des sommes plus importantes dans le jeu.


Finalement, toute cette question de hasard et de pratiques litigieuses et frauduleuses pose plusieurs problèmes. D’une part le fait que le marché des transferts de FUT ne soit régulé que par une seule institution et que cette dernière se permette de taxer des transactions qui, à la base rappelons-le sont des euros, des dollars des yen etc. Première chose. Ensuite, se pose le problème de santé publique évidemment. Sans prévention, sans contrôle, tout le monde peut mettre de l’argent dans le jeu y compris les mineurs. Ajouté à cela les problèmes d’addictions, on obtient une dérégulation du jeu vidéo qui ne profite à personne et qui fait de FIFA le cass du siècle.


[1] « FIFA 20 : 10 millions de joueurs », EA Sports, consulté le 21 mai 2020.

[2] « L’histoire de FIFA Ultimate Team », Fut Central, consulté le 21 mai 2020.

[3] « Coronavirus : la crise économique est unique, voici pourquoi », vidéo du Monde postée sur YouTube le 10 mai 2020, consultée le 21 mai 2020.

[4] Nous avons obtenu de prix sur le site spécialisé, utilisé par les joueurs, Futbin, ce au 21 mai 2021 à 16h.

[5] Nous avons obtenu de prix sur le site spécialisé, utilisé par les joueurs, Futbin, ce au 21 mai 2021 à 18h.

[6] « Calculateur de taxe EA », FUT Trading Helper, consulté le 21 mai 2020 ; « Calculateur de la Taxe EA FUT 20 », Ultimate Team Millionnaire, consulté le 21 mai 2020.

[7] « L’explication des avocats concernant « l’affaire EA », vidéo postée sur la chaîne YouTube de Psyko17.

[8] « L’explication des avocats concernant « l’affaire EA », vidéo postée sur la chaîne YouTube de Psyko17.

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